Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Animace

Podporované animace:
  • transformační animace všech typů objektů

  • transformace animace pozice kostí

  • animace klíče tvaru

  • animace světla

  • animace kamery

Více akcí pro jeden objekt

Ve většině her má jeden objekt několik animací, mezi kterými lze přepínat. Tento doplněk podporuje export více akcí současně do jednoho AnimationPlayeru a usnadňuje přepínání akcí.

Tento pracovní postup využívá blender nla_tracks. Zde je stručný návod, jak tuto funkci používat:

1. Uložit aktivní akci

Nově vytvořená akce je vždy aktivní akcí vázanou na objekt. Existuje několik způsobů, jak umístit aktivní akci do stopy NLA, jedním z nich je samozřejmě použití NLA Editoru

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Nebo toho lze dosáhnout uložením akce do Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Kontrola stavu ztlumení stop NLA

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Export scény

Zkontrolujte, zda je zapnuta možnost Exportovat uložené akce.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Poté jsou všechny uložené akce i aktivní akce exportovány do přehrávače animací.

../../../_images/in_godot.jpg

Omezení

Někdy se složité animace vytvářejí pomocí omezení objektu; obvyklým příkladem je inverzní kinematika. Doplněk by automaticky kontroloval, zda má objekt nějaké omezení; pokud ano, všechna omezení se zapracují do akcí a poté se exportují spolu s objektem.

Animační režim

Godot and Blender have different structure to store animation data. In Godot animation data is stored in an AnimationPlayer node, instead of in each animated node. In order to fix this inconsistency and still make the animation play versatile, this add-on has three animation exporting modes.

Režim 'Animace jako akce'

Všechny animace považujte za akce objektů, takže v exportované scéně bude mít každý objekt svůj AnimationPlayer a zachová si své akce.

Režim "Animace scény "

Pokud chcete, aby vaše animace generovala stejný výsledek jako při přehrávání na časové ose Blenderu, je tento režim právě pro vás. V tomto režimu jsou všechny animace ve scéně umístěny pouze do jednoho AnimationPlayeru v kořenu scény.

Režim 'Animace jako zkuštěná akce'

Tento režim se chová velmi podobně jako režim "Animace jako akce", ale je schopen generovat méně AnimationPlayerů; objekty ve vztahu rodič-dítě budou sdílet svůj AnimationPlayer. To je užitečné, pokud máte několik rigů a každý Skeleton a Mesh má akce; pak by jeden rig měl právě jeden AnimationPlayer.