Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Seznam funkcí

Tato stránka si klade za cíl sepsat všechny funkce, které Godot v současné době podporuje.

Poznámka

Na této stránce jsou uvedeny funkce podporované aktuální stable verzí Godot. Některé funkce nemusí být k dispozici v vydání LTS.

Platformy

Viz také

Informace o požadavcích na hardware a verzi softwaru naleznete v System requirements.

Dokáží spustit jak editor, tak exportované projekty:

  • Windows (x86, 64-bit a 32-bit).

  • macOS (x86 a ARM, pouze 64-bit).

  • Linux (x86 a ARM, 64-bit a 32-bit).

    • Binární soubory jsou staticky propojeny a mohou být spuštěny na jakékoli distribuci, pokud jsou kompilovány na dostatečně staré základní distribuci.

    • Oficiální binární soubory jsou kompilovány pomocí Godot Engine buildroot, což umožňuje, aby binární soubory fungovaly v běžných distribucích Linuxu (včetně variant LTS).

  • Android (podpora editoru je experimentální).

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

Spustí exportované projekty:

Godot si klade za cíl být co nejvíce nezávislý na platformě a může být relativně snadno portován na nové platformy.

Poznámka

Projekty napsané v C# používající Godot 4 nemohou být momentálně exportovány na webové platformy. Zvažte místo toho použití Godot 3 pro použití C# na této platformě. Podpora platform Android a iOS je dostupná pro Godot 4.2, ale je stále experimentální a platí určitá omezení <doc_c_sharp_platforms>.

Editor

Funkce:

  • Stromový editor scény.

  • Vestavěný editor skriptů.

  • Podpora pro externí editory skriptů , jako je Visual Studio Code nebo Vim.

  • GDSkript debugger.

    • Podpora ladění ve vláknech je k dispozici od verze 4.2.

  • Vizuální profiler s indikací času CPU a GPU pro každý krok vykreslovacího kanálu.

  • Nástroje pro sledování výkonu, včetně vlastních monitorů výkonu.

  • Načtení skiptu za chodu.

  • Úprava scény za chodu programu.

    • Změny se projeví v editoru a budou zachovány i po ukončení běžícího projektu.

  • Prenosný inspektor.

    • Změny se neprojeví v editoru a po ukončení běžícího projektu nebudou zachovány.

  • Replikace kameryza chodu programu.

    • Přesuňte kameru v editoru a podívejte se na výsledek v probíhajícím projektu.

  • Vestavěná offline dokumentace třídních referencí.

  • Použijte editor v desítkách jazyků připravených komunitou.

Pluginy:

Vykreslování

K dispozici jsou 3 metody vykreslování (běží přes 2 ovladače vykreslování):

  • Forward+ běží přes Vulkan 1.0 (s volitelnými funkcemi Vulkan 1.1 a 1.2). Nejpokročilejší grafický back-end uzpůsobený jen pro desktopové platformy. Je použit jako defaultní na dektopových platformách.

  • Forward Mobile, běží na Vulkan 1.0 (s volitelnými funkcemi Vulkan 1.1 a 1.2). Méně funkcí, ale vykresluje jednodušší scény rychleji. Vhodný pro mobilní a dektopové platformy. Je defaultně použitý pro mobilní platformy.

  • Compatibility běží na OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. Nejméně pokročilý grafický back-end vhodný pro low-endové dektopové a mobilní platformy. Je defaultne použitý pro webové platformy.

2D grafika

  • Vykreslování spritů, polygonů a čar.

    • Nástroje špičkové kvality pro kreslení čar a mnohoúhelníků, jako je :ref:` class_Polygon2D` a :ref:` class_Line2D` s podporou texturování.

  • AnimatedSprite2D jako pomocník při vytváření animovaných spritů.

  • Paralaxní vrstvy.

    • Podpora Pseudo-3D s náhledem v editoru.

  • :ref:` 2D světelné efekty <doc_2d_lights_and_shadows>` s normálními a zrcadlovymi mapami.

    • Bodová (omni/spot) a směrová 2D osvětlení.

    • Tvrdé a měkké stínování (nastavitelné pro jednotlivá osvětlení).

    • Vlastní stínování mají v reálném čase přístup k :abbr:` SDF ( Signed Distance Field)`reprezentaci 2D scény založené na :ref:` class_LightOccluder2D` uzlech, které mohou být použity ke zlepšení 2D světelných efektů včetně 2D globálního osvětlení.

  • :ref:` Vykreslení fontů <doc_gui_using_fonts>`používá bitmapy, rastrování používá FreeType nebo multi kanálová podepsaná distanční pole (MSDF).

    • Bitmapové fonty lze exportovat pomocí nástrojů, jako je BMFont nebo importovány z obrázku (pouze pro fonty s pevnou šířkou).

    • Dynamické fonty podporují monochromatická i barevná písma (tzn. pro emoji). Podporované formáty jsou TTF, OTF, WOFF1 a WOFF2.

    • Dynamické fonty podporuje volitelné obrysy fontulů s nastavitelnou šířkou a barvou.

    • Dynamické fonty podporují variabilní fonty a OpenType funkce včetně ligatur.

    • Dynamické fonty podporují simulované tučné písmo a kurzívu, pokud v souboru písma tyto styly chybí.

    • Dynamické fonty podpora nadměrné vzorkování (oversampling), aby byla písma ve vyšších rozlišeních ostrá.

    • Dynamické fonty podporují sub-pixelové pozicování aby byla písma při malých velikostech ostřejší.

    • Dynamické fonty podporují sub-pixelovou optimalizaci LCD vytvářející ještě ostřejší fonty při malých velikostech.

    • Fonty podepsaného distančního pole mohou být škálovány bez nutnosti opětovného rastrování. Multi-kanálové. Díky vícekanálovému použití se písma SDF zmenšují na menší velikosti lépe ve srovnání s monochromatickými písmy SDF.

  • GPU generované částice s podporou pro volitelné částicové stíny.

  • CPU generované částice.

  • Volitelné :ref: 2D HDR renderování <doc_environment_and_post_processing_using_glow_in_2d> pro lepší možnosti osvícení.

2D nástroje

  • Dlaždicové mapy pro návrh úrovní založených na 2D dlaždicích.

  • 2D kamera s vestavěným vyhlazováním s upravitelnými okraji.

  • Uzel Path2D reprezentující cestu ve 2D prostoru.

    • Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.

    • Uzel PathFollow2D, pro přidání vlastnosti uzlů následovat Path2D.

  • Pomocná třída 2D geometrie.

2D fyzika

Fyzikální tělesa:

  • Statická tělesa.

  • Animovatelná tělesa (pro objekty pohybující se pomocí skriptů nebo animace, jako třeba dveře nebo platformy).

  • Tuhá tělesa.

  • Tělesa charakterů.

  • Klouby.

  • Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo jej opouštějí.

Detekce kolize:

  • Vestavěné tvary: linie, box, kruh, kapsle, hranice světa (nekonečná plocha).

  • Kolizní polygony (lze je kreslit ručně nebo generovat ze spritů v editoru).

3D grafika

  • HDR renderování společně s sRGB.

  • Perspektivní, ortografické a frustrum-offset (záběr ve tvaru jehlanu - vyrovnávaný) kamery.

  • Při použití backendu Forward+ se ke zlepšení výkonu ve složitých scénách používá hloubkový prepass, který snižuje náklady na překreslení.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

Fyzikální vykreslování (vestavěné materiálové funkce):

  • Následuje model Disney PBR.

  • Podporuje Burley, Lambert, Lambert Wrap (poloviční-Lambert) a Toon diffuse stínovací model.

  • Podporuje Schlick-GGX, Toon a Disabled specular stínovací mód.

  • Používá roughness-metallic postup s podporou ORM textury.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • Normální mapování.

  • Parallax / reliéfní mapování s automatickou úrovní detailů podle vzdálenosti.

  • Detailní mapování pro albedo a normal mapy.

  • Podpovrchový rozptyl a propustnost.

  • Lom v prostoru obrazovky s podporou drsnosti materiálu (výsledkem je rozmazaný lom).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • Dithering lze určit na základě počtu pixelů nebo na základě jednotlivých objektů.

Osvětlení v reálném čase:

  • Směrová světla (slunce / měsíc). Až 4 na scénu.

  • Všesměrová světla.

  • Bodová světla s nastavitelným úhlem kužele a útlumem.

  • Zrcadlové, nepřímé světlo a sílu objemové mlhy lze nastavit pro každé světlo zvlášť.

  • Nastavitelná "velikost" světla pro falešná plošná světla (díky tomu budou stíny rozmazanější).

  • Volitelný systém ztlumení vzdálenosti pro ztlumení vzdálených světel a jejich stínů, což zlepšuje výkon.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

Mapování stínů:

  • DirectionalLight: Orthogonal (nejrychlejší), PSSM 2-split and 4-split. Podporuje prolnutí mezer.

  • OmniLight: Duální parabolid (rychlý) nebo cubemap (pomalejší, ale přesnější). Podporuje barevné textury projektorů ve formě panoramat.

  • SpotLight: Jedna textura. Podporuje barevné textury projektoru.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

Globální iluminace s nepřímým osvětlením:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • Supports baking indirect light only or baking both direct and indirect lighting. The bake mode can be adjusted on a per-light basis to allow for hybrid light baking setups.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Odrazy:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Rychle vytvořené odrazy nebo pomalé odrazy v reálném čase pomocí ReflectionProbe. Korekci paralaxe lze volitelně povolit.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Odrazové techniky lze pro větší přesnost a škálovatelnost kombinovat.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Podpora nejbližšího, bilineárního, trilineárního nebo anizotropního filtrování textur (konfigurováno globálně).

  • Optional distance fade system to fade distant decals, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Obloha:

  • Panoramatická obloha (pomocí HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Mlha:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Podpora automatické barvy mlhy v závislosti na barvě nebe (letecká perspektiva).

  • Podpora rozptylu slunce v mlze.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Podpora pro ignorování mlhy u konkrétních materiálů.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Částice:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • CPU generované částice.

Následné zpracování:

  • Tonemapování (lineární, Reinhard, filmový, ACES).

  • *GLES3:*Automatické nastavení expozice na základě jasu na obrazovce (a ruční přenastavení expozice).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • GLow/bloom s volitelným bikubickým zvětšením a několika dostupnými režimy prolnutí: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Korekce barev pomocí jednorozměrné rampy nebo 3D LUT textury.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Nastavení jasu, kontrastu a sytosti.

Filtrování textur:

  • Nejbližší, bilineární, trilineární nebo anizotropní filtrování.

  • Možnosti filtrování jsou definovány pro jednotlivá použití, nikoli pro jednotlivé textury.

Komprese textur:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • GLES3: BPTC pro vysoce kvalitní kompresi (není podporováno v systému macOS).

  • GLES3: ETC2 (není podporováno v systému macOS).

  • S3TC (není podporováno na mobilních/webových platformách).

Anti aliasing:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Rychlé přibližné vyhlazování (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

zvyšování rozlišení

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Většinu výše uvedených efektů lze upravit pro lepší výkon nebo další zlepšení kvality. To může být užitečné při používání Godota pro offline renderování.

3D nástroje

  • Vestavěné sítě: krychle, válec/kužel, (polo)koule, hranol, rovina, čtyřúhelník, torus, stuha, trubka.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Konstrukční pevná geometrie (určená pro prototypování).

  • Proceduralní geometrie.

  • Uzel Path3D reprezentující cestu ve 3D prostoru.

    • Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.

    • Uzel PathFollow3D, aby uzly sledovaly Path3D.

  • 3D geometry helper class.

  • Podpora exportu aktuální scény jako souboru glTF 2.0, a to jak z editoru, tak za běhu z exportovaného projektu.

3D fyzika

Fyzikální tělesa:

  • Statická tělesa.

  • Animovatelná tělesa (pro objekty pohybující se pomocí skriptů nebo animace, jako třeba dveře nebo platformy).

  • Tuhá tělesa.

  • Tělesa charakterů.

  • Karoserie vozidel (určené pro arkádovou fyziku, nikoli pro simulaci).

  • Klouby.

  • Měkká tělesa.

  • Ragdoll.

  • Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo jej opouštějí.

Detekce kolize:

  • Vestavěné tvary: krychle, koule, kapsle, válec, hranice světa (nekonečná rovina).

  • Generujte trojúhelníkové kolizní tvary pro libovolnou síť vyrvořenou editorem.

  • Vygenerujte jeden nebo několik konvexních kolizních tvarů pro libovolnou síť z editoru.

Shadery

  • 2D: Vlastní vertex, fragmentové a světelné shadery.

  • 3D: Vlastní vertex , fragmentové, světelné shadery a shadery oblohy.

  • Textové shadery používající shader jazyk inspirovaný jazykem GLSL.

  • Vizuální editor shaderů.

    • Podpora doplňků vizuálních shaderu.

Skriptování

Všeobecné:

  • Objektově orientovaný návrhový vzor se skripty rozšiřujícími uzly.

  • Signály a skupiny pro komunikaci mezi skripty.

  • Podpora pro cross-language scripting.

  • Mnoho 2D, 3D a 4D lineárních typů dat, jako jsou vektory a transformace.

GDScript:

C #:

  • Baleno v samostatném binárním formátu, aby se snížila velikost souborů a počet závislostí.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • Doporučujeme používat externí editor, abyste mohli využívat funkce IDE.

GDRozšíření (C, C++, Rust, D, ...):

  • Pokud to potřebujete pro vyšší výkon integrujte nativní knihovny a hotová řešení třetích stran.

    • Pro skriptování herní logiky se doporučuje GDScript nebo C #, pokud na to jejich výkon stačí.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Použijte systém sestavení a jazyk , který vám bude vyhovovat.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Zvuk

Funkce:

  • Mono, stereo, 5.1 a 7.1 výstup.

  • Nepoziční a poziční přehrávání ve 2D a 3D.

    • Volitelný Dopplerův efekt ve 2D a 3D.

  • Podpora re-routable audio bus a efekty s tucty efektů v ceně.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Podpora náhodné hlasitosti a výšky tónu.

  • Podpora změny výšky tónu v reálném čase.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Uzel Listener2D (Listener3D) k poslechu z jiné polohy než kamera ve 2D (3D).

  • Podpora pro procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • Vstup MIDI.

    • Zatím žádná podpora pro výstup MIDI.

použité API:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio nebo ALSA.

Import

Formáty:

  • Obrázky: Viz: ref: doc_import_images.

  • Zvuk:

    • WAV s volitelnou kompresí IMA-ADPCM.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scény: viz Import 3D scén.

    • glTF 2,0 (doporučeno).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Podpora načítání scén glTF 2.0 za běhu, a to i z exportovaného projektu.

  • 3D meshes use Mikktspace to generate tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications such as Blender.

Vstup

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Hodnoty os lze mapovat na dvě různé akce pomocí konfigurovatelného mrtvého pásma.

    • Použijte stejný kód pro podporu klávesnice i gamepadů.

  • Vstup z klávesnice.

    • Klávesy lze mapovat ve „fyzickém“ režimu tak, aby byly nezávislé na rozložení klávesnice.

  • Vstup myši.

    • Kurzor myši může být viditelný, skrytý, zachycený nebo uzavřený v okně.

    • Při zachycení bude nezpracovaný vstup použit v systémech Windows a Linux, aby se vyhnul nastavení akcelerace myši operačního systému.

  • Vstup pro gamepad (až 8 současně připojených ovladačů).

  • Vstup pera / tabletu s tlakovou podporou.

Sítě

  • Nízkoúrovňové sítě TCP pomocí StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Podporuje HTTPS nativně pomocí přiložených certifikátů.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Automatická replikace pomocí vzdáleného volání procedur (RPC).

    • Podporuje nespolehlivé, spolehlivé a objednané přenosy.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Internacionalizace

  • Plná podpora unicode včetně emoji.

  • Uložte lokalizační řetězce pomocí CSV nebo gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Použijte lokalizované řetězce v projektu automaticky v prvcích GUI nebo pomocí funkce tr ().

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Integrace oken a operačního systému

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Změňte název a ikonu okna.

  • Vyžádejte si pozornost (způsobí, že na většině platforem bliká záhlaví).

  • Režim celé obrazovky.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Globální integrace menu v systému MacOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Otevřete cesty k souborům a adresy URL pomocí výchozích nebo vlastních obslužných rutin protokolu (pokud jsou registrovány v systému).

  • Analyzujte vlastní argumenty příkazového řádku.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Mobilní

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Podpora reklam pomocí modulů třetích stran.

Podpora XR (AR a VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

GUI systém

Grafické uživatelské rozhraní Godota je vytvořeno pomocí stejných řídicích uzlů, které jsou použivány při vytváření her v Godotu. Uživatelské rozhraní editoru lze snadno rozšířit mnoha způsoby pomocí doplňků.

Uzly:

  • Buttons (Tlačítka).

  • Checkboxes (zaškrtávací políčka), check buttons (zaškrtávací tlačítka), radio buttons (přepínací tlačítka).

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Scrollbars (Skrolovací lišty).

  • Labels (Popisky).

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Trees (Stromy) (mohou být také použity k reprezentaci tabulky).

  • Color picker with RGB and HSV modes.

  • Ovládací prvky lze otáčet a měnit jejich měřítko.

Změna velikosti (dimenzování)

Motivy vzhledu:

  • Vestavěný editor motivů.

    • Vygenerujte motiv na základě aktuálního nastavení motivu editoru.

  • Procedurální vektorové tematizace pomocí StyleBoxFlat.

    • Podporuje zaoblené / zkosené rohy, vržené stíny a šířku okraje a vyhlazování.

  • Motivy vytvořené z textur pomocí StyleBoxTexture.

Malá velikost distribuce Godot z něj činí vhodnou alternativu k frameworkům jako Electron nebo Qt.

Animace

  • Přímá kinematika a inverzní kinematika.

  • Podpora animace libovolnévlastnosti s přizpůsobitelnou interpolací.

  • Podpora pro volání metod v animačních stopách.

  • Podpora přehrávání zvuků v animačních stopách.

  • Podpora Bézierových křivek v animaci.

Formáty souboru

  • Scény a herní zdroje lze uložit pomocí textově založeného nebo binárního formátu.

    • Textové formáty jsou čitelné pro člověka a přátelské k řízení verzí.

    • Binární formáty se pro velké scény / zdroje rychleji ukládají / načítají.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • Lze volitelně komprimovat nebo šifrovat.

  • Čtení a zápis JSON souborů.

  • Čtení a zápis konfiguračních souborů ve stylu INI pomocí :ref:'class_ConfigFile'.

    • Může (de) serializovat jakýkoli datový typ Godota, včetně Vector2/3, Color, ...

  • Čtení souborů XML pomocí XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Zabalte herní data do souboru PCK (vlastní formát optimalizovaný pro rychlé vyhledávání), do archivu ZIP nebo přímo do jednoho spustitelného souboru pro distribuci.

  • Exportovat další soubory PCK, které lze číst enginempro podporu modů a DLC.

Různé

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Nízkoúrovňový přístup k serverům, který umožňuje obejít režii stromu scény, když je to potřeba.

  • Rozhraní příkazového řádku pro automatizaci.

    • Export a nasazení projekty pomocí platforem kontinuální integrace.

    • Skripty pro dokončení jsou k dispozici pro Bash, zsh a fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Může být zkompilován pomocí GCC, Clang a MSVC. Podporováno je také MinGW.

    • Přátelský k balíčkovačům: ve většině případů lze místo knihoven poskytovaných Godotem použít systémové knihovny. Systém pro sestavení nic nestáhuje. Sestavení mohou být plně reprodukovatelné.

  • Licencováno pod tolerantní licencí MIT.

Viz také

Úložiště Godot návrhy obsahuje seznam funkcí, které byly požadovány komunitou a mohou být implementovány v budoucích verzích Godotu.